STEP 1: 구조 설계

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산출물 (v1)

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3,593자 · 예상 9.6분 / 목표 13분 분량 부족 (74%)

STEP 1: 구조 설계 (내러티브)

1. 선택된 구조 템플릿

판정: Narrative (이야기/드라마형)
근거: '도깨비와의 거래'라는 사건을 중심으로 인물의 감정 변화(절망→희망→공포→연민)를 따라가는 구조가 시니어 시청자의 몰입을 유도하기에 가장 적합합니다. 13분 길이에 맞춰 감정의 빌드업과 반전의 임팩트를 극대화합니다.


2. 구간별 설계 (13분 타임라인)

구간 시간 핵심 내용 (Scene) 감정 흐름 리텐션 훅 (Key Question)
Hook 0:00~0:30 [Cold Open] 병상 위, 죽음의 문턱. 어둠 속에서 들려오는 제안. "살고 싶나? 친구가 되어주게." 절박함/긴장 (오픈 루프) 대가는 무엇인가? 그는 누구인가?
Setup 0:30~3:00 [계약과 회복] 주인공의 고독한 처지(독거노인) 설명. 도깨비와의 기묘한 동거 시작. 병이 씻은 듯이 나음. 슬픔 → 안도 (호기심 갭) 도깨비는 왜 하필 '나'를 택했나?
Rising 1 3:00~5:30 [기이한 우정] 밤마다 찾아오는 도깨비. 처음엔 말동무라 좋았지만, 점점 사소한 것(옷차림, 식사)을 따라 하기 시작함. 즐거움 → 찜찜함 (예고 훅) 도깨비의 행동이 점점 선을 넘기 시작한다.
Rising 2 5:30~8:00 [집착과 구속] 주인공이 외출하려 하자 도깨비가 분노함. "나만 보라니까!" 주인공을 집에 가두려 함. (False Resolution 포함) 답답함 → 공포 (감정 전환) 친구인 줄 알았던 존재가 간수로 돌변.
Climax 8:00~10:30 [거울의 진실] 도망치려는 주인공 vs 막아서는 도깨비. 깨진 거울 조각에 비친 진실. 도깨비는 '거울 속의 나'였다. 공포 → 충격 (반전 훅) 도깨비의 정체가 밝혀지는 순간.
Resolution 10:30~12:00 [이별과 통합] 자신의 외로움을 인정하자 도깨비가 눈물을 흘리며 소멸(혹은 흡수). 병은 나았지만, 긴 여운이 남음. 연민/허무 (감정적 여운) 그는 사라진 걸까, 내 안에 남은 걸까?
CTA 12:00~13:00 [메시지] "외로움은 때로 도깨비가 됩니다." 구독 유도 및 다음 이야기 예고. 차분함/사색 (예고 훅) 다음 주, 더 기이한 이야기 예고.

3. 리텐션 훅 타임라인 (2분 법칙 적용)

시니어 시청자가 이탈하기 쉬운 지점마다 새로운 자극을 배치합니다.

시간 기법 대사/상황 예시 의도
0:00 오픈 루프 "그날 밤, 저는 악마에게 영혼을 팔았습니다. 아니, 친구를 팔았다고 해야 할까요?" 결말에 대한 궁금증으로 시작부터 끝까지 잡아둠.
2:30 호기심 갭 "병이 나은 건 기적 같았습니다. 하지만 거울을 볼 때마다 뭔가... '위화감'이 들기 시작했죠." 완치라는 해피엔딩 뒤에 숨겨진 불안 요소 암시.
4:30 미스터리 강화 "이상했습니다. 제가 오른손으로 밥을 먹으면, 녀석은 꼭 왼손을 썼으니까요." 단순한 우정이 아님을 행동 묘사로 암시 (거울 복선).
6:30 감정 전환 (웃던 도깨비가 정색하며) "어딜 가려고? 우린 영원히 함께해야지. 네 목숨, 내 거잖아." 훈훈한 분위기를 순식간에 스릴러로 전환.
8:30 반전 훅 "도깨비가 소리쳤습니다. 그런데... 그 목소리는 제 목소리였습니다." 정체 발각의 순간, 시청 지속률 급상승 유도.
10:30 의미 부여 "그제야 알았습니다. 녀석은 저를 괴롭히러 온 게 아니라, 저를 살리러 온 제 자신의 간절함이었음을." 공포를 감동으로 승화시켜 댓글 참여 유도.

4. 서사 장치 배치 맵

4-1. 거짓말 장치 (The Lie)

  • Lie 1 (Setup): 도깨비: "나는 그저 말동무가 필요할 뿐이야." (목적 은폐)
  • Lie 2 (Rising 1): 주인공: "그래, 우린 세상에 둘도 없는 친구지." (두려움을 숨기기 위한 거짓말)
  • Lie 3 (Rising 2): 도깨비: "네가 날 떠나면, 너는 다시 죽게 될 거야." (협박성 거짓말)
  • 회수 (Climax): "친구 따윈 필요 없었어. 나는 '네'가 되고 싶었던 거야." (거울상으로서의 욕망 폭로)

4-2. False Resolution (거짓 해결)

  • 위치: 7분 30초 (Rising 2 후반)
  • 내용: 주인공이 도깨비에게 "이제 그만 와라"고 호통치자 도깨비가 슬픈 표정으로 사라짐.
  • 반전: 안도하는 순간, 방 안의 모든 거울에서 도깨비의 웃음소리가 동시에 터져 나옴. (해결된 줄 알았으나 더 큰 위기 직면)

4-3. 복선 3단계 (거울 세계 설정)

  1. 미세 힌트 (Setup - 2분): 도깨비가 등장할 때 항상 주인공의 왼쪽에만 섬. (거울상은 좌우 반전)
  2. 수상한 단서 (Rising 1 - 5분): 주인공이 이마의 땀을 닦자, 도깨비도 동시에 이마를 닦음. "자네, 버릇도 나를 닮았구만." 하고 웃어넘김.
  3. 결정적 증거 (Climax 직전 - 8분): 도깨비가 쓴 글씨가 좌우 반전되어 있음(거울 글씨). 주인공이 이를 발견하고 소스라치게 놀람.

4-4. 관통 물건 (손거울)

  1. 1회 (Setup): 병색이 완연한 자신의 얼굴을 비춰보며 한탄함. (죽음의 상징)
  2. 2회 (Rising 2): 도깨비가 "너는 늙어서 보기 싫다"며 손거울을 서랍 깊숙이 숨김. (진실 은폐)
  3. 3회 (Climax): 주인공이 숨겨진 거울을 꺼내 던져 깨뜨림. 깨진 조각에 도깨비가 아닌 자신의 우는 얼굴이 비침. (진실 확인)

5. 감정 아크 시각화

감정 강도 (Intensity)
  5 │                  (Climax: 정체 발각)
  4 │             ╱╲      ╱╲
  3 │        ╱╲  ╱  ╲    ╱  ╲
  2 │   ╱╲  ╱  ╲╱    ╲  ╱    ╲
  1 │  ╱  ╲╱          ╲╱      ╲ (Resolution: 여운)
  0 ├──┬──┬──┬──┬──┬──┬──┬──┬──
    0  2  4  6  8  10 12 13 (분)
   (절망)(희망)(불안)(공포)(충격)(슬픔)
  • 특징: 초반 희망(병 완치)으로 감정을 올렸다가, 불안감을 서서히 고조시킨 후, False Resolution에서 잠시 떨어뜨리고 Climax에서 최고조로 폭발시킴.

6. STEP 0 개선사항 반영

STEP 0 분석 항목 구조 반영 위치 반영 내용
4-1. 훅 설계 Hook (0:00) '영혼' 대신 '친구'를 요구하는 대사로 시작하여 시니어의 경계심을 낮추고 호기심 자극.
4-5. 시니어 타겟 전 구간 '평행우주' 용어 배제. "거울 속 세상", "그림자" 등의 직관적이고 감성적인 어휘 사용.
3. 강점(건강) Setup (1:30) 병이 나은 후 느끼는 신체적 활력(입맛, 산책)을 구체적으로 묘사하여 대리 만족 극대화.
5-4. 내적 빌런 Resolution 도깨비를 악귀가 아닌 '나의 외로움'으로 정의하여 공포물을 휴먼 드라마로 마무리.

7. 품질 체크리스트

  • **content_type(narrative)**에 맞는 기승전결 구조 적용 완료.
  • 13분 러닝타임에 맞춰 Rising/Climax 구간 충분히 확보.
  • 2분 간격 리텐션 훅 6개 배치 (오픈 루프, 호기심 갭, 반전 등 기법 분산).
  • 거짓말 장치 3단계 빌드업 및 회수 계획 수립.
  • False Resolution을 통해 후반부 긴장감 조성.
  • **복선(거울상)**을 3단계로 나누어 치밀하게 배치.
  • 도깨비불 이미지를 엔딩의 여운으로 활용.

스텝 재실행

현재 v1 → v2으로 재생성합니다. 이전 버전은 이력에 보존됩니다.