STEP 1: 구조 설계
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· 36.5초
3,593자
· 예상 9.6분
/ 목표 13분
분량 부족 (74%)
STEP 1: 구조 설계 (내러티브)
1. 선택된 구조 템플릿
판정: Narrative (이야기/드라마형)
근거: '도깨비와의 거래'라는 사건을 중심으로 인물의 감정 변화(절망→희망→공포→연민)를 따라가는 구조가 시니어 시청자의 몰입을 유도하기에 가장 적합합니다. 13분 길이에 맞춰 감정의 빌드업과 반전의 임팩트를 극대화합니다.
2. 구간별 설계 (13분 타임라인)
| 구간 | 시간 | 핵심 내용 (Scene) | 감정 흐름 | 리텐션 훅 (Key Question) |
|---|---|---|---|---|
| Hook | 0:00~0:30 | [Cold Open] 병상 위, 죽음의 문턱. 어둠 속에서 들려오는 제안. "살고 싶나? 친구가 되어주게." | 절박함/긴장 | (오픈 루프) 대가는 무엇인가? 그는 누구인가? |
| Setup | 0:30~3:00 | [계약과 회복] 주인공의 고독한 처지(독거노인) 설명. 도깨비와의 기묘한 동거 시작. 병이 씻은 듯이 나음. | 슬픔 → 안도 | (호기심 갭) 도깨비는 왜 하필 '나'를 택했나? |
| Rising 1 | 3:00~5:30 | [기이한 우정] 밤마다 찾아오는 도깨비. 처음엔 말동무라 좋았지만, 점점 사소한 것(옷차림, 식사)을 따라 하기 시작함. | 즐거움 → 찜찜함 | (예고 훅) 도깨비의 행동이 점점 선을 넘기 시작한다. |
| Rising 2 | 5:30~8:00 | [집착과 구속] 주인공이 외출하려 하자 도깨비가 분노함. "나만 보라니까!" 주인공을 집에 가두려 함. (False Resolution 포함) | 답답함 → 공포 | (감정 전환) 친구인 줄 알았던 존재가 간수로 돌변. |
| Climax | 8:00~10:30 | [거울의 진실] 도망치려는 주인공 vs 막아서는 도깨비. 깨진 거울 조각에 비친 진실. 도깨비는 '거울 속의 나'였다. | 공포 → 충격 | (반전 훅) 도깨비의 정체가 밝혀지는 순간. |
| Resolution | 10:30~12:00 | [이별과 통합] 자신의 외로움을 인정하자 도깨비가 눈물을 흘리며 소멸(혹은 흡수). 병은 나았지만, 긴 여운이 남음. | 연민/허무 | (감정적 여운) 그는 사라진 걸까, 내 안에 남은 걸까? |
| CTA | 12:00~13:00 | [메시지] "외로움은 때로 도깨비가 됩니다." 구독 유도 및 다음 이야기 예고. | 차분함/사색 | (예고 훅) 다음 주, 더 기이한 이야기 예고. |
3. 리텐션 훅 타임라인 (2분 법칙 적용)
시니어 시청자가 이탈하기 쉬운 지점마다 새로운 자극을 배치합니다.
| 시간 | 기법 | 대사/상황 예시 | 의도 |
|---|---|---|---|
| 0:00 | 오픈 루프 | "그날 밤, 저는 악마에게 영혼을 팔았습니다. 아니, 친구를 팔았다고 해야 할까요?" | 결말에 대한 궁금증으로 시작부터 끝까지 잡아둠. |
| 2:30 | 호기심 갭 | "병이 나은 건 기적 같았습니다. 하지만 거울을 볼 때마다 뭔가... '위화감'이 들기 시작했죠." | 완치라는 해피엔딩 뒤에 숨겨진 불안 요소 암시. |
| 4:30 | 미스터리 강화 | "이상했습니다. 제가 오른손으로 밥을 먹으면, 녀석은 꼭 왼손을 썼으니까요." | 단순한 우정이 아님을 행동 묘사로 암시 (거울 복선). |
| 6:30 | 감정 전환 | (웃던 도깨비가 정색하며) "어딜 가려고? 우린 영원히 함께해야지. 네 목숨, 내 거잖아." | 훈훈한 분위기를 순식간에 스릴러로 전환. |
| 8:30 | 반전 훅 | "도깨비가 소리쳤습니다. 그런데... 그 목소리는 제 목소리였습니다." | 정체 발각의 순간, 시청 지속률 급상승 유도. |
| 10:30 | 의미 부여 | "그제야 알았습니다. 녀석은 저를 괴롭히러 온 게 아니라, 저를 살리러 온 제 자신의 간절함이었음을." | 공포를 감동으로 승화시켜 댓글 참여 유도. |
4. 서사 장치 배치 맵
4-1. 거짓말 장치 (The Lie)
- Lie 1 (Setup): 도깨비: "나는 그저 말동무가 필요할 뿐이야." (목적 은폐)
- Lie 2 (Rising 1): 주인공: "그래, 우린 세상에 둘도 없는 친구지." (두려움을 숨기기 위한 거짓말)
- Lie 3 (Rising 2): 도깨비: "네가 날 떠나면, 너는 다시 죽게 될 거야." (협박성 거짓말)
- 회수 (Climax): "친구 따윈 필요 없었어. 나는 '네'가 되고 싶었던 거야." (거울상으로서의 욕망 폭로)
4-2. False Resolution (거짓 해결)
- 위치: 7분 30초 (Rising 2 후반)
- 내용: 주인공이 도깨비에게 "이제 그만 와라"고 호통치자 도깨비가 슬픈 표정으로 사라짐.
- 반전: 안도하는 순간, 방 안의 모든 거울에서 도깨비의 웃음소리가 동시에 터져 나옴. (해결된 줄 알았으나 더 큰 위기 직면)
4-3. 복선 3단계 (거울 세계 설정)
- 미세 힌트 (Setup - 2분): 도깨비가 등장할 때 항상 주인공의 왼쪽에만 섬. (거울상은 좌우 반전)
- 수상한 단서 (Rising 1 - 5분): 주인공이 이마의 땀을 닦자, 도깨비도 동시에 이마를 닦음. "자네, 버릇도 나를 닮았구만." 하고 웃어넘김.
- 결정적 증거 (Climax 직전 - 8분): 도깨비가 쓴 글씨가 좌우 반전되어 있음(거울 글씨). 주인공이 이를 발견하고 소스라치게 놀람.
4-4. 관통 물건 (손거울)
- 1회 (Setup): 병색이 완연한 자신의 얼굴을 비춰보며 한탄함. (죽음의 상징)
- 2회 (Rising 2): 도깨비가 "너는 늙어서 보기 싫다"며 손거울을 서랍 깊숙이 숨김. (진실 은폐)
- 3회 (Climax): 주인공이 숨겨진 거울을 꺼내 던져 깨뜨림. 깨진 조각에 도깨비가 아닌 자신의 우는 얼굴이 비침. (진실 확인)
5. 감정 아크 시각화
감정 강도 (Intensity)
5 │ (Climax: 정체 발각)
4 │ ╱╲ ╱╲
3 │ ╱╲ ╱ ╲ ╱ ╲
2 │ ╱╲ ╱ ╲╱ ╲ ╱ ╲
1 │ ╱ ╲╱ ╲╱ ╲ (Resolution: 여운)
0 ├──┬──┬──┬──┬──┬──┬──┬──┬──
0 2 4 6 8 10 12 13 (분)
(절망)(희망)(불안)(공포)(충격)(슬픔)
- 특징: 초반 희망(병 완치)으로 감정을 올렸다가, 불안감을 서서히 고조시킨 후, False Resolution에서 잠시 떨어뜨리고 Climax에서 최고조로 폭발시킴.
6. STEP 0 개선사항 반영
| STEP 0 분석 항목 | 구조 반영 위치 | 반영 내용 |
|---|---|---|
| 4-1. 훅 설계 | Hook (0:00) | '영혼' 대신 '친구'를 요구하는 대사로 시작하여 시니어의 경계심을 낮추고 호기심 자극. |
| 4-5. 시니어 타겟 | 전 구간 | '평행우주' 용어 배제. "거울 속 세상", "그림자" 등의 직관적이고 감성적인 어휘 사용. |
| 3. 강점(건강) | Setup (1:30) | 병이 나은 후 느끼는 신체적 활력(입맛, 산책)을 구체적으로 묘사하여 대리 만족 극대화. |
| 5-4. 내적 빌런 | Resolution | 도깨비를 악귀가 아닌 '나의 외로움'으로 정의하여 공포물을 휴먼 드라마로 마무리. |
7. 품질 체크리스트
- **content_type(narrative)**에 맞는 기승전결 구조 적용 완료.
- 13분 러닝타임에 맞춰 Rising/Climax 구간 충분히 확보.
- 2분 간격 리텐션 훅 6개 배치 (오픈 루프, 호기심 갭, 반전 등 기법 분산).
- 거짓말 장치 3단계 빌드업 및 회수 계획 수립.
- False Resolution을 통해 후반부 긴장감 조성.
- **복선(거울상)**을 3단계로 나누어 치밀하게 배치.
- 도깨비불 이미지를 엔딩의 여운으로 활용.
스텝 재실행
현재 v1 → v2으로 재생성합니다. 이전 버전은 이력에 보존됩니다.